敵クラスの作成2

途中動作確認

ここまでできましたので、実際に敵を表示してみましょう。
メイン画面(F_Main)のコードを表示してください。
ここでは敵クラスを配列に格納し、複数の敵を作成します。

そこで敵を格納する配列の定義と、その他変数を定義します。
メイン画面(F_Main)の先頭に定義します。

メイン画面(F_Main)のスタートボタン(B_Start)のクリックイベントを定義します。

クリックイベントに以下を記述しましょう。
配列に敵クラスを格納する理由は、次以降でランダムに動かしたりするために使いやすいようにです。

ここで以下のプロジェクトのフォルダに敵画像を配置します。(exeファイルと同じ階層におきます)
プロジェクトがC:\ClickBusterであれば以下の場所に画像を配置します。

C:\ClickBuster\ClickBuster\bin\Debug

敵画像は以下です。右クリックで画像を保存してください。

敵画像1 敵画像2 敵画像3

敵クラスの「_RandPlace」の実装で画像を指定しました。
得点はそれぞれ3000、1000、500と設定しましたので、大きい画像・中くらいの画像・小さい画像にしました。

それではアプリケーションを実行してみましょう。
初級ボタンをクリックし、スタートボタンをクリックすると敵が10体、ランダムな画像で、
ランダムな場所に出現
したと思います。(画像が10体ない場合は大きい画像の後ろに隠れています)
一度メイン画面を閉じて、再度、初級ボタン→スタートボタンでまた違う場所に表示されると思います。

やっと半分くらい実装できました。
次に敵をランダムに動かす処理を実装していきます。

敵クラスの実装2

敵クラスをもう少し実装しましょう。CEnemyクラス(Class1.vb)を開きます。
敵をランダムに動かすメソッドを実装します。
メイン画面側では、ある一定間隔で次のメソッドを実行し、敵を動かします。
つまり呼ばれる度に、今いる位置より一歩移動します。

まず骨組みを作りましょう。
Case 1, 2, 3 はそれぞれenemy1、enemy2、enemy3の動きになります。

動きのプログラミングは少し難しいかもしれませんが、一つずつ確認しましょう。

まずはenemy1の動きを実装してみましょう。Case 1の中に記述します。
enemy1はメイン画面のパネルの上を完全にランダムに移動します。
上下左右にランダムに移動します。

次にenemy2の動きを実装してみましょう。Case 2の中に記述します。
enemy2は上下左右に動きますが、上に移動したらぶつかるまで上に移動します。
ぶつかった時点で、今度はまた上下左右ランダムに動き、またぶつかるまで移動します。

さて最後の敵の動きです。Case 3の中に記述します。
enemy3は斜めにぶつかるまで移動します。
ぶつかったらそれに跳ね返るような動きをします。
少し条件分岐が多くなります。

敵の動きは実装できました。
少し難しいかも知れませんが、一行ずつ解読してみてください。

あと敵クラスで実装しておくべき処理は以下だけです。
敵が倒されたイベントです。倒された場合、また違う場所に出現します。
クラス内の下の方に関数を定義してください。

また敵の得点のゲットです。

以上でやっと敵クラスの実装が完了しました。
次はメイン画面を実装していきます。

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